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최근 ‘방탄소년단’(BTS)의 국제적인 인기에 힘입어 한국 아이돌 콘텐츠에 관한 관심이 부상하고 있다. 이에 따라 ‘방탄소년단’과 K-pop의 성공 요인을 분석하기 위한 학술적 시도가 증가하고 있다. 그러나 통신기술와 팬덤 문화 발달 등 다양한 요인이 지적되고 있음에도 불구하고, 콘텐츠 소비 양상의 변화와 K-pop의 관련성을 살펴본 연구는 다소 적은 편이었다. 이에 본 연구는 ‘방탄소년단’의 국제적인 성공이 포스트모더니즘 사회의 독특한 콘텐츠 소비문화와 밀접하게 관련 있다는 사실을 밝히고자 한다. 논의를 위해 먼저 포스트모더니즘에 관한 장 프랑수아 리오타르(Jean-Francois Lyotard)의 논의와 함께 이를 바탕으로 전개된 아즈마 히로키(Azuma Hiroki)의 데이터베이스 소비론을 검토하였다. 이후 서브컬쳐적인 소비양상이 문학을 비롯한 기성 문화에도 침습했다는 사실을 확인한 사이토 미나코(Saito Minako)의 주장을 살펴보았다. 그리고 아즈마 히로키의 데이터베이스 소비론과 사이토 미나코의 문단 아이돌론을 검토함으로써, 과거와 달리 독창적인 문화 소비양상이 출현하기 시작하였음을 확인하였다. 본고는 이 새로운 문화콘텐츠 소비 양상을‘게임적 소비’라고 칭하고, 각 소비 단계별 특징을 모형화하여 제시하였다.‘게임적 소비’는 포스트모던 콘텐츠를 향유하는 새로운 소비 양상을 가리키는 것으로, 소비자가 콘텐츠의 핵심적인 주제 의식이나 감동에 주목하기보다 콘텐츠의 구성 요소를 집적하고 동기화하는 것에 열광하는 것을 의미한다. 이후 본고는‘게임적 소비’가 애니메이션, 만화, 영화, 게임뿐만 아니라 아이돌 콘텐츠에도 적용될 수 있음을 설명하기 위해 방탄소년단의 콘텐츠와 팬들의 반응에 대한 분석을 진행했다. 분석 결과 방탄소년단 콘텐츠는 트랜스미디어 기법을 통해 제시되는 방탄 세계관을 중심으로, 소비자들에게 게임적으로 소비되고 있는 것으로 나타났다. 이를 바탕으로 본고는 방탄소년단의 세계적인 성공이 콘텐츠에 대한 새로운 소비양상의 출현과 무관하지 않음을 지적하고 현 논의의 한계와 제언을 기술하였다.


Thanks to the international popularity of BTS, Korean idol contents along with the recent Hallyu(Korean Wave) has increasingly attracted attention. Some academic attempts to analyze success factors of BTS and K-pop have been, therefore, increased, too. Although various factors such as the development of communication technology and fandom culture are indicated, however, there have been relatively fewer studies on the relationship between change in the contents consumption pattern and K-pop. Hence, this study aims to illuminate the fact that the international success of BTS is closely related with the culture of contents consumption in the postmodern society. For the discussion, it initially examined Jean-Francois Lyotard’s argument and reviewed Azuma Hiroki’s ‘Database consumption theory’ which was developed based on it. It also investigated the argument of Saito Minako who verified that the sub-cultural consumption mode even permeated into the high-culture such as literature. Then, it verified that a unique pattern of culture consumption began to emerge, by examining Amuma Hiroki’s database consumption theory and Saito Minako’s theory of idol in literary circles. This paper identified such a new pattern of cultural contents consumption as ‘gaming consumption’ and suggested characteristics at each step of consumption by modeling them. The ‘gaming consumption’ referring to a new pattern of consumption in which postmodern contents are enjoyed means that consumers are enthusiastic for the integration and the motivation of components in contents, rather than focusing on core thematic contents in them or sensation felt from them. Then, this paper analyzed the contents of BTS and its fans’ responses to them, in order to explain the ‘gaming consumption’ cannot be applied to only animations, cartoons, films and games, but also idol contents. The findings show that the contents of BTS are gamely consumed by consumers, around the world view of BTS, suggested by the trans-media technique. Based on the findings, this paper suggested that the global success of BTS is not unrelated with the emergence of a new consumption mode of contents and described some limits of the current discussion and suggestions.