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‘보는’ 게임을 즐기는 소비자의 증가는 게임 사업과 시장에 많은 변화를 일으켰다. 국내외 기업들이 앞다투어 게임 전문 방송 플랫폼을 출시하면서 보는 게임의 온라인 게임 시장 점유율은 더욱 급속히 확대되고 있다. 보는 게임은 더 이상 ‘하는’ 게임에 부속된 부차적 행위라기보다는 소비자들에게 그 자체로 향유되는 독립적 문화실천으로서의 지위를 갖게 된 것이다. 그러나 보는 게임의 달라진 위상에도 불구하고, 이를 반영한 연구는 현저히 적다. 본 연구는 소비자들이 왜 보는 게임에 열광하는지, 어떠한 요인들이 게임 보기 행동에 유의미한 영향을 미치는지 심도 있게 살펴보고자 하였다. 이를 위해 소비자들의 동기적, 감정적, 인지적, 습관적 요인을 모두 고려한 목표지향적 행동모형을 활용하되, 태도의 선행요인으로서 동기 요인들과 주관적 규범 대신 세분화된 사회적 동조 변인들을 추가하였다. 298명의 조사 참여자들의 응답을 분석한 결과, 조사 참여자들은 실시간 게임 방송보다 편집된 영상을 훨씬 많이 시청하고 있었고, 게임 테크닉 등 정보를 얻기 위한 동기보다는 흥미 동기나 스트리머나 다른 소비자들과의 온라인 상호작용으로 인해 보는 게임에 대해 긍정적 태도를 갖는 것으로 나타났다. 또한, 게임 시청 의도의 중요 설명 변인인 열망은 사회적 동조 변인을 제외한 태도, 지각된 행동 통제, 긍정 및 부정적 기대 정서의 영향을 받는 것으로 나타났다. 시청의도는 과거 시청 빈도와 열망의 직접적 영향을 받는 한편, 흥미와 온라인 상호작용이 태도와 열망을 매개로 간접 효과를 갖고 있었고, 태도, 지각된 행동통제, 긍정 및 부정적 기대 정서가 열망을 매개로 간접 효과를 갖는 것으로 확인되었다. 이러한 결과를 종합할 때, 보는 게임은 기존 온라인 게임에 관한 선행연구들이 또래문화 등 오프라인 상의 규범적 영향력을 강조하였던 것과 달리, 게임 영상 콘텐츠에 대한 흥미나 익명의 타인들과의 온라인 상호작용 등이 보다 중시되는 개인화된 즐거움이자 놀이문화로 정착해가고 있음을 알 수 있었다.


The purpose of the current study is to examine various factors which affect online video game watching behavior by applying the model of goal-directed behavior (MGB) as a theoretical framework. There were 298 valid participants used for the final analysis. The results showed that online interaction and entertainment factors significantly influenced attitude toward online video game watching behavior. Furthermore, attitude, perceived behavioral control, positive anticipated emotions, and negative anticipated emotions were significant predictors of the desire to watch online video games. Moreover, desire and frequency of past behavior had a significant effect on intentions to watch online video games. In addition, the results showed that attitude and desire had a mediating effect on intentions to watch online video games. This study provides theoretical implications that online video game watching behavior has been rooted as a personalized leisure practice.