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본 연구는 국내 게임사들이 개인 창작자들을 게임마케팅에 활용하려는 시도를 벌이고 있는 가운데, 이들이 어떤 방식으로 크리에이터 산업과 협업하고 있는지를 분석해보고자 하였다. 먼저 선행연구 검토를 통해‘크리에이터 이코노미(Creator Economy)'에 대한 개념을 밝히고, 국내 게임사 중 크리에이터 활용 모델을 직접 도입한 넥슨과 위메이드, 컴투스홀딩스가 어떤 방식으로 크리에이터 프로그램을 설계하였는지 살펴보았다. 연구대상으로 삼은 각 사의 비즈니스 모델이 본격적으로 도입된 지 1년이 채 지나지 않았다는 점을 감안해 본연구에서는 기업의 공식 보도 자료나 관련 프로그램의 운영정책 및 약관, 신문기사 등의 공개된 자료를이용해 각 모델의 특징을 분석하였다. 분석 결과 세 모델 모두 이용자가 크리에이터를선정해 직접 후원하는 방식으로 설계되었음을 확인할 수 있었다. 이 모델은 크리에이터와 이용자에게보상을 지급하는 방식으로 작동하며, 크리에이터와게임사에게 직·간접적으로 수익을 가져다주는 것으로 분석된다. 또 이 모델은 크리에이터 프로모션의투명성을 제고함으로써, 웹3의 흐름에 맞추어 설계된것으로 파악하였다. 다만 본 연구에서는 크리에이터들이 제작하는 게임 방송이 사행행위를 조장할 수 있고, 청소년들이정제되지 않은 콘텐츠에 접근할 수 있도록 한다는점도 프로그램의 한계점으로 꼽았다. 아울러 본 연구에서는 모니터링 시스템의 강화와 크리에이터 교육 프로그램 개발, 굿즈 제작을 통한 사업 확장 등을 제안하였다. 본 연구는 크리에이터 산업을 게임에 접목한 선도적인 프로그램을 분석함으로써, 향후 해당 모델을 설계해 자사 게임에 도입하려는 게임사들에게 하나의방법론이 될 수 있을 것이다.


As platform service providers such as YouTube provide business models that can generate profits for social media creators, so-called "creators", contents in the social media have increased exponentially. South Korean game companies have also continued to attempt to use creators for game marketing. This study looked at the concept and industrial status of 'Creator Economy', which has emerged as a single industry. It also analyzed the cases of Netmarble, Nexon, WeMade, and NCsoft on how South Korean game companies are collaborating with the creator industry. As a result of the analysis, they were concerned that game broadcasting produced by creators could promote gambling and that teenagers could access broadcasting indiscriminately. In order to establish a "creator economy" in the game industry, it was proposed to strengthen the monitoring system, develop creator education programs, and expand the business through the production of goods.