DSpace at KCI: Recent submissions

  • Kim, Jaehyun; Myung-Seong Yim (Korean Business Association, 2026-04)
    본 연구는 대학 조직이 급변하는 고등교육 환경 속에서 그 구성원의 조직 변화 수용도에 작용하는 심리적 기제를 설명하고자 한다. 특히 심리적 임파워먼트가 조직 신뢰와 조직 변화 수용도 간의 관계에서 미치는 영향을 분석하고, 이 관계에서의 매개 효과를 실증적으로 검증하였다. 본 연구를 위해 4년제 종합대학 구성원인 직원 107명을 대상으로 설문 데이터를 실시하였으며, 확보된 자료의 타당성을 확보하고자 ...
  • Hanseonghee (Korean Business Association, 2026-04)
    본 연구의 목적은 간호대학생의 셀프리더십, 전문직 자아개념, 스트레스 대처 및 임상수행능력을 파악하고 임상수행능력에 영향을 주는 요인을 확인하기 위해 시도되었다. 연구대상자는 G 광역시와 J도의 2개 대학 간호학과 4학년을 대상으로 하였다. 자료수집은 2025년 10월 30일부터 11월 30일까지 실시하였다. 자료 분석은 SPSS 26.0 프로그램을 이용하여 빈도분석, 평균과 표준편차, 독립표본 ...
  • Sung, Changyong; Jeon, Ki-Heung (Korean Business Association, 2026-04)
    사회적으로 맛에 대한 관심이 크게 증가함에 따라 이른바 맛집 순례라고 하는 새로운 유형이 나타나게 되었다. 맛집으로 알려는 점포 앞에 기다리는 손님으로 길게 줄 세워지는 모습도 이제는 새로운 것이 아니다. 이러다 보니 각종 미디어 프로그램에서는 맛집에 대한 콘텐츠 정보가 넘쳐나고 있다. 온 국민이 맛에 대해서 이처럼 진심인 적이 또 있었나 하는 생각마저 들 정도이다. SNS에서도 맛과 관련된 ...
  • Peng, Yimeng; Kim hyun tai (Korean Business Association, 2026-04)
    본 연구는 온라인 보컬 코칭 플랫폼 이용경험을 콘텐츠 품질, 상호작용성, 학습 편의성으로 구분하고, 이들 요인이 학습자의 자기효능감을 매개로 지속학습의도로 이어지는 구조적 관계를 구조방정식모형(SEM)을 통해 분석하였다. 연구 결과, 콘텐츠 품질, 상호작용성, 학습 편의성 모두 학습자의 자기효능감에 유의한 정(+)의 영향을 미쳤으며, 자기효능감은 지속학습의도에 정(+)의 영향을 주는 것으로 ...
  • sune chun ja; Han Eun Su (Korean Business Association, 2026-04)
    본 연구는 상호동료교수법을 적용한 생리학 수업이 간호대학생의 자기주도학습능력, 메타인지, 학습효능감 및 학습만족도에 미치는 효과를 확인하기 위해 수행한 단일군 사전·사후 유사실험 연구이다. 연구대상은 M시 소재 1개 대학 간호학과 2학년 학생 78명이며, 구조화된 자기보고식 설문지를 통해 자료를 수집하였다. 본 연구에서 상호동료교수법은 8주간 적용되었으며, 학습자는 동료와의 상호작용을 통해 ...
  • Sunwang Kim (Korean Business Association, 2026-04)
    최근 인공지능(AI) 기술의 도입과 활용은 조직의 업무 수행 방식과 의사결정 과정에 중요한 변화를 가져오고 있으며, 이러한 기술 변화가 조직 구성원의 직무성과에 어떠한 영향을 미치는지에 대한 관심이 증가하고 있다. 그러나 기존 연구는 AI 도입의 기술적 효율성이나 조직 차원의 생산성 효과에 주로 초점을 맞추어 왔으며, AI 활용이 조직 구성원의 직무성과로 연결되는 과정에서 작동하는 심리적·행동적 ...
  • Kim Seon Hee; 류의정 (Korean Business Association, 2026-04)
    본 연구는 간호대학생의 생성 AI 리터러시, 디지털 과의존, 비판적 사고성향 수준을 파악하고, 이들 변인이 디지털 피로에 미치는 영향을 확인하기 위한 서술적 조사연구이다. 2개 지역 4년제 대학교 간호학과 재학생 191명을 대상으로 구조화된 설문조사를 실시하였으며, 수집된 자료는 SPSS/WIN 26.0 프로그램을 이용하여 기술통계, t-test, ANOVA, Pearson 상관관계 분석, ...
  • Kwak myung hee (Korean Business Association, 2026-04)
    본 연구의 목적은 블렌디드러닝 교수법을 적용한 호스피스와 영적간호 교육이 간호대학생의 좋은 죽음인식, 사전연명의료의향서에 대한 태도, 영적간호역량에 미치는 효과를 검증하기 위해 설계한 단일군 전·후 유사실험 연구이다. 연구대상자는 J도에 위치한 일개 대학 간호학과 4학년 교과목에서 블렌디드러닝 교수법을 적용한 호스피스와 영적간호 교육에 참여하는 간호학과 4학년 학생 50명이 대상이었고, 자료수집 ...
  • Dongsup Youm (Korean Business Association, 2026-04)
    최근 텍스트 기반 생성형 인공지능은 다양한 목적의 지식 활동을 지원하며 빠르게 확산되고 있지만, 사용자가 해당 기술을 지속적으로 이용하게 만드는 심리적 요인에 관한 학술적 연구는 아직 부족하다. 이에 본 연구는 지각된 유용성을 기능 중심 개념에 한정하지 않고 사용자 경험 기반의 가치로 확장하여, 지각된 유용성이 지속적 이용 의도에 영향을 미치는 과정에서 몰입과 만족이 이중직렬매개효과를 갖는지를 ...
  • posang lee (Korean Business Association, 2026-04)
    본 연구는 의약기업의 설비투자 공시에 대한 시장반응의 결정요인과 투자자 유형별 거래행태를 실증적으로 분석한다. 의약산업은 높은 규제 강도와 설비 의존도가 특징적인 자본집약적 산업으로, 설비투자에 대한 정보공시는 기업의 장기 전략과 성장 가능성을 반영하는 중요한 사건으로 인식될 수 있다. 이에 본 연구는 설비투자 정보가 자본시장에서 어떻게 해석되고 반영되는지를 규명하고자 하였다. 분석 결과, ...
  • Chungyun, Kim (Korean Society For Computer Game, 2026-04)
    본 연구는 AI 시대 공학 글쓰기 맥락에서 공학계열 대학생의 AI 리터러시와 글쓰기 자기효능감 간의 관계를 분석하고, 창의융합역량의 매개효과를 검증하는 데 목적이 있다. 이를 위해 생성형 AI 활용 경험이 있는 공학계열 대학생 452명의 설문 자료를 분석하였다. 연구 결과, 세 변인 간에는 유의미한 정적 상관관계가 나타났으며, AI 리터러시는 글쓰기 자기효능감에 직접적인 영향을 미치는 동시에 ...
  • 오지은; 김바다; 김채민; 김지유; Hyeyoung Ko (Korean Society For Computer Game, 2026-04)
    본 연구는 유기동물 인식 개선을 위한 2D 게임 <네 발자국>의 설계 및 효과를 탐색한다. 국내 연간 10만 마리 이상의 유기동물 발생은 보호자의 책임감 부족(65.8%)에서 비롯되며, 기존 교육의 한계를 극복하고자 체험형 게임을 설계했다. 본 게임은 가해자(인간)에서 피해자(고양이)로의 시점 전환을 통해 공감을 유도하며, 플레이어 선택을 정량화하는 책임지수 시스템으로 엔딩이 분기한다. 20명 ...
  • Woojin Jung; Kim, Seokkyoo; TAE SUK KIHL (Korean Society For Computer Game, 2026-04)
    본 연구는 <The Binding of Isaac>이 전통적인 기독교 게임의 한계를 극복하기 위해 성경적 모티프를 어떻게 현대화했는지 분석한다. 프랜시스 쉐퍼(Francis Schaeffer)의 '단조적 주제(Minor-Key Theme)'와 스팀(Steam) 리뷰에 대한 BERTopic 분석을 활용하여 플레이어의 수용 양상을 실증적으로 검증하였다. 연구 결과, 이 게임은 종교적 광신이나 아동 ...
  • 엄정원; Sanglim Han (Korean Society For Computer Game, 2026-04)
    본 연구는 미디어아트 작품 좀의 여행의 고정된 공간 구조와 폐쇄적 서사 구조를 분석하고, 이를 확장하기 위한 생성형 AI 기반 콘텐츠 생성 워크플로우를 제안한다. 기존 작품은 작가의 개인적 경험을 기반으로 한 영상 구조로 구성되어 있으며, 관객은 사전에 구성된 시각 흐름을 따라 작품을 감상하는 수동적 관찰자의 위치에 놓인다. 이에 본 연구는 관객 입력을 기반으로 서사 생성 모듈과 공간 생성 ...
  • Yunlong Sun; Jiayu Li; Kim, Tak Hoon; Yan Li (Korean Society For Computer Game, 2026-04)
    OTT 플랫폼의 보급은 스톱모션 애니메이션에 대한 관심을 새롭게 불러일으켰으나, 문화적 제약이 국제 배급을 제한하고 있다. 실물 제작으로 인한 편집 제약으로 기존 로컬라이제이션 방식은 글로벌 시장의 문화적 디스카운트 문제를 충분히 해결하지 못한다. 본 연구는 생성형 AI 기반의 시각적 로컬라이제이션 워크플로우를 제안하며, 사례 기반 실험을 통해 검증하였다. 자동 립싱크 보정, 선택적 시각적 ...
  • Dalu Da WEIH (Center for the Study of Chinese Characters in Korea, 2026-04)
    The oracle bone script “Big house府 (fu)” is a picture ( , on the left is the upper) composed of “two houses piled up”, which means a courtyard dwelling enclosed by buildings, like the Erlitou palace complex around 1680 BEC ...
  • Feng Weijuan (Center for the Study of Chinese Characters in Korea, 2026-04)
    Chinese characters, once a central writing system in premodern Vietnam, have undergone a profound transformation in the modern era. This article examines how a script that lost its institutional functions continued to ...
  • Deng Li; Renxuan HUANG (Center for the Study of Chinese Characters in Korea, 2026-04)
    The Youxian dialect belongs to the Jicha cluster of Gan Chinese and exhibits typical Gan dialect features. The phonetic-semantic relationship of xia{下} in Youxian dialect is complex:The falling tone [xa⁵³] likely reflects ...
  • Liu Yuqi (Center for the Study of Chinese Characters in Korea, 2026-04)
    Shuowen Jiezi Liushu Lunzheng (《說文解字六書論正》), authored by the early Qing scholar Wang Yu, collects and explicates a substantial body of vulgar character materials, centrally reflecting his conception of vulgar characters. ...
  • Zhao Jierui; Chengjie ZHAO (Center for the Study of Chinese Characters in Korea, 2026-04)
    As a vital component of Chinese classical scholarship, the evolution of the classificatory system for epigraphic works reflects the academic orientations of different historical periods and provides important support for ...

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